Воскресенье, 29.01.2017, 01:44

Приветствую Вас Гость | RSS





Меню сайта





Данный раздел посвящен особым умениям, которыми обладают все «бессмертные» сущности (те, что не умирают навсегда, а лишь развоплощаются), а также некоторые высокие эльфийские Владыки и наследные короли нуменорских кровей.

 

«Руки Короля – руки Целителя»

Целительство – воздействие на фэа и хроа раненого при помощи особых эльфийских чар.

Именно эльфийских, поскольку речь идёт о возможностях светлой стороны.

Любой эльфийский целитель способен излечить тело и душу раненого человека, хоббита, эльфа в том случае, если раненый не противится оказанию помощи, не ставит аванирэ и на нем не лежат так называемые «темные чары». Но в случаях со смертельными ранами и ранами, подчиняющими волю, обычный целитель бессилен.

Только Перворожденные и Владыки Эльдар (Глорфиндейл, Галадриэль, Элронд, Келеборн), а так же Арагорн (как представитель наследных нуменорских королей)  способны исцелять серьезные, способные привести к смерти раны, противостоять «темным чарам» - наложением рук, особыми заклятьями, исполнением сложных обрядов. И исход подобного исцеления будет зависеть от качества отыгрыша и точности выполнения необходимого «обряда» (см. в разделе «Целительство»).

 

«Чары облика»

Кроме того, Глорфиндейл, Галадриэль и Элронд способны почувствовать «затемненных» личностей, распознают наложенные кем-либо «чары облика» и могут эти чары легко снять, заставив их владельца предстать в его истинном обличии.

Если от Вашего приказа «разоблачения» не произошло – Вы имеете дело с более могущественной сущностью, соответственно, понимать и догадываться, что перед Вами не тот, за кого он себя выдает, Вы можете, но поделать что-либо с этим Вы бессильны.

Возникли подозрения – принимайте меры! Эльфийскую интуицию никто не отменял.

Само собой разумеется, что способностью накладывать, разоблачать и снимать чары облика обладают также все майар.

 

Истари

Во Властелине Колец есть только общее замечание об Истари во вступлении к Повести Лет третьей эпохи в приложении B:

«Когда прошла примерно тысяча лет и первая тень коснулась Великого Зеленолесья, Истари, или Маги появились в Средиземье. Впоследствии говорилось, что они пришли с Дальнего Запада и были посланы в противовес силе Саурона, чтобы объединить всех тех, кто желал противостоять ему. Но им было запрещено противопоставлять его силе силу или пытаться насильно или страхом подчинять эльфов и людей.

 

Поэтому они пришли в облике людей, хотя они никогда не были молодыми и лишь медленно старились, при этом они многое могли и руками и разумом. Они мало кому раскрывали свои настоящие имена, пользуясь теми, которые им давали. Двоих главных в их ордене (всего их там было, как говорят, пятеро) эльдар называли Курунир, "Искусник" и Митрандир, "Серый Странник", а люди севера - Саруман и Гэндальф. Курунир часто путешествовал на восток, но в конце концов поселился в Изенгарде. Митрандир был более всех прочих дружен с эльдар и странствовал по западу, никогда не сооружая себе постоянного жилища.»

Весьма занимательными представляются нам также материалы, собранные Кристофером Толкином, и опубликованные здесь:

http://www.kulichki.com/tolkien/cabinet/neokskaz/istari.html

 

Итак, что мы имеем по истари?

Безусловно, это майар, посланцы Валинора. Безусловно, могучие волшебники и бессмертные сущности.

Исходя из принадлежности к различным Валар (Олорин – Ирмо, Курумо – Ауле, Радагаст – Йаванна, Алатар и Палландо – Оромэ), можно судить и об отличительных особенностях магов:


Гэндальф Серый (Олорин, Митрандир) – мастер иллюзий, «возжигатель сердец», мудрый советчик, наставник. Вне всяких сомнений, сильнейший целитель, причем не только тела, но и души.

А ещё он старше всех остальных истари.

Майа Олорин появился на свет одним из первых из сотворенных Валар, скорее всего, даже до создания Курумо  (Сарумана). Несомненно, он видел и знает более остальных, а потому любые однозначные категоричные суждения из его уст – суть осознанная позиция,  результат умело спланированной агитации. Мудрец Гендальф видел мир на заре его становления, а потому прекрасно понимает, что не бывает однополюсной правды, как и не бывает однозначной лжи. Майа Олорин знает о мире и о каждой из противоборствующих сторон много больше, чем открывает другим. Полагаем, до поры до времени. :-)

 

Саруман Белый (Курумо, Курунир) – искусник. В прямом смысле этого слова. Искусен в плетении интриг, искажении смысла сказанных фраз, обоснования совершенных поступков. Ловкий, хитрый, умный. Был назначен Главой Светлого Совета

Основное оружие Курумо – магическое воздействие его голоса. Тихого, вкрадчивого, завораживающего, способного запросто подчинить себе того, кто слаб духом, и сбить с толку того, кто силен, но уступает в силе и мудрости Саруману. Немногие могут противостоять магии этого голоса.

Майа Курумо – личность интересная и многогранная. С Темным Властелином их связывает давний конфликт (мы не будем вдаваться в подробности этого конфликта, ограничимся лишь тем, что на данной игре в основе взаимоотношений двух майар, «Белого» и «Черного», лежат их давние родственные связи, поскольку факт создания обоих «братьев» Темным Валой нам представляется неоспоримым). Несомненно, Саруман поддерживал контакт с Темным Властелином (палантир это, или осанвэ, или иной образ связи – сие оставляется на желания и фантазию игроков).

Как и Гендальф, Саруман способен насылать видения, наводить и разоблачать «чары облика», подчинять своему слову.

Варианты отыгрыша этих умений мы также предоставляем на фантазию игроков.

Пишите, и мы рассмотрим Ваши предложения!

 

Радагаст Карий (Айвендил)

О данном маге неизвестно практически ничего. «Друг птиц и зверей», понимающий их язык – вот и всё, что мы находим о третьем мудреце, пришедшем с Запада.

Известно также, что какое-то время Радагаст м Саруман «работали в паре», и посредством умений первого Саруман получал немало информации о происходящем в Средиземье.

Тем не менее, майа Айвендил – ровня Олорину и Курумо, а потому обладает теми же способностями, что и они (искл. лишь «скил голоса»), правда, в меньшей степени.

Не исключены и иные умения для данного персонажа, но они будут обсуждаться уже непосредственно с кандидатом на роль и афишироваться до игры не будут.

 

Алатар и Палландо, Синие маги

Эти двое несомненно являются друзьями и работают «в паре». Известно, что после путешествия Сарумана на Восток 

(вероятно, с «родственным визитом» к брату), синие маги остались там, и на Запад более не возвращались. Предания светлых не оставили нам никакой информации о дальнейшей судьбе этих майар, но встречаются упоминания о том, что они «были подчинены Сауроном», «стали его слугами», а также являлись основоположниками тайных магических культов на Востоке.

Из письма, написанного Дж.Р.Р. Толкином в 1958 г. , мы узнаем, что «они были посланы в дальние области, Юг и Восток, далеко за пределы земель, известных нуменорцам: миссионеры на оккупированной врагом территории. Добились ли они какого-нибудь успеха, я не знаю; но боюсь, что они пали, подобно Саруману, хотя, несомненно, не так, как он; и подозреваю, что они были основателями и зачинателями тайных культов и "магических" обычаев…"

Таким образом, мы имеем двух майар-друзей, союзников Саурона, обитающих на востоке или в южных землях. Поскольку эти майар настоящие «маги» (в общеизвестном смысле этого слова – чародеи, колдуны), то и умения их лежат в области чародейства, сотворения магических вещей, воздействие на природу, привлечение сил природы на благо людям, изготовление волшебных зелий и т.п.

Мы рады будем приветствовать на игре синих магов, а также готовы выслушивать пожелания заявившихся на данную роль по моделированию выше обозначенных умений.

 

Улайри. Кольценосцы.

«Те, кто владел Девятью Кольцами, обрели могущество, стали королями, витязями и чародеями древности. «…» Казалось, они обрели бессмертие, но постепенно жизнь становилась им непереносима. Пожелай они - могли бы бродить незримыми, недоступными глазу существ поднебесного мира, и зрить миры, непостижимые смертными; но слишком часто зрили они лишь призраки и ловушки, сотворенные Сауроном. И один за другим «…» они становились рабами своих колец и подпадали под власть Единого Кольца... И стали они навеки невидимы, доступны лишь взгляду того, кто владел Верховным Кольцом, и сошли в мир теней. Назгулами стали они, Призраками Кольца, ужаснейшими слугами Врага; тьма следовала за ними, и крик их был голос смерти» (Сильмариллион, пер. Эстель).

Это то, что знают (или думают, что знают) о назгулах эльдар, как гласят светлые предания:  назгулы - девять верных слуг Врага, бывшие великие гордые короли, заманенные Сауроном в ловушку и подпавшие под влияние Единого Кольца, из-за чего стали бессмертны (то есть, в понимании светлых народов – живые мертвецы). Светлые знают, что кольценосцы способны черным вихрем проноситься над равнинами, оставляя полосу невыносимого всепоглощающего ужаса.

 

Кто же они – хранители девяти человеческих Колец Власти?

Улайри это девять ближайших соратников и союзников Саурона. Своего рода «элита» Мордора, Девять принцев, среди которых главный – Король-чародей Аргор.

Когда-то давно они были лучшими представителями своих народов (из-за чего и были выбраны Сауроном), но обычными смертными.

После получения колец обрели бессмертие. По сути Саурон постарался их максимально приблизить на ту степень восприятия мира, которая доступна майарам (попытка создать равных себе сущностей, видимо, чтоб не так одиноко было жить на белом свете :-)). Как сам посредством Кольца он почти приближается к силе Мелькора и сущности Валы, так и людей он «проапгрейдил» почти до майарского восприятия. Отсюда – некое «странное» ориентирование назгулов при дневном свете – они видят мир в виде энергетически-окрашенных точек, полей – когда находятся в полувоплощенном состоянии. Отсюда же – восприятие их Фродо – как призраков в латах – ибо в незримом мире очертания обликов Хранитель видит размытыми, и нечто туманное, что являют собой полувоплощенные сущности, выглядит именно как призрачное тело.

 

Отличительной особенностью кольценосцев является умение насылать «Заклятие Ужаса» - сминающее, подавляющее волю (фактически, то же, что использовал Гортхауэр ещё в Первую Эпоху, при взятии Тол-Сириона). Те, кого окружают девятеро (как вариант, взявшись за руки) – роняют оружие и падают на землю. Сопротивляться они уже не в состоянии, и с ними можно делать всё, что угодно. Эффект от подобного воздействия – как и от ранения моргульским клинком (см. «Магические артефакты»), только там – постепенный, а здесь – мгновенный.

В ином другом варианте – одиночном поединке и т.д. – всё определяется лишь способностями назгула как воина и кол-вом хитов. Но надо понимать, что далеко не каждый способен бросить вызов назгулу, ибо не у каждого достанет смелости и сил противостоять существу, приближенному по способностям к майа.

Даже мудрейшие из светлых (Элронд, Гендальф) с ужасом говорят о Девятерых, признавая, что многое о тех знают, но все равно этого мало, и что против девятерых не способны выстоять даже Глорфиндейл с Арагорном.

Кроме того, помните, что:

1) Удар назгула по щиту противника  - парализует руку, держащую щит. Игрок обязан отбросить щит и не пользоваться этой рукой как минимум до окончания боя

2) Стрелковое оружие не наносит назгулу вреда. Люди, стреляющие в назгула «по жизни», будут караться мастерами как нарушители правил.

 

Черным вихрем пролетают улайри над Средиземьем – таков их молниеносный способ передвижения в полувоплощенном состоянии.
Полностью невидимыми назгулы способны стать только после возвращения Единого на палец Темного Властелина («Пожелай они - могли бы бродить незримыми, недоступными глазу существ поднебесного мира, и зрить миры, непостижимые смертными» - Сильм, пер. Эстель), а пока – если на назгуле надет черный плащ и капюшон – он вот в таком вот «усредненном» облике перемещается.

В случае сражения, если это честный поединок, а не насылаемое заклятие Ужаса или удар моргульского кинжала, улайри обязаны принять зримый облик (скинуть капюшоны). В зримом облике внешность назгулов  сохраняет все те же параметры, что были у них в пору их смертного существования. Только кожа бледнее и тоньше, да глаза горят «звездным светом» (майарский вариант внешности). Назгулы могут использовать «чары облика», то есть в видимом облике появляться среди жителей Средиземья, внешне выглядя, как люди или эльфы. НО! Перворожденные и Мудрые среди светлых способны «скинуть чары облика» (см. выше).

Так что целесообразнее назгулам не испытывать судьбу, и использовать «чары облика» только в самых необходимых и безопасных для их жизни и здоровья случаях. :-)

 

Обычными смертными сущностями назгулы способны стать только после уничтожения Единого Кольца.

 

Моделирование «всепоглощающего ужаса» для улайри, находящегося отдельно от остальных (одиночное воздействие, а не всей Девятки):

Моделируется свистом. Протяжный душераздирающий крик-свист воздействует на всех, находящихся на открытой местности в зоне видимости назгула (вариант «углядывания назгулом противника через кусты» мы отметаем), в радиусе до 10 м вокруг Кольценосца.
Все подпавшие под заклятие обязаны бросить оружие и замереть (в идеале – опуститься на землю, обхватив голову руками). Не могут двигаться, совершать активных действий, безвольны. В таком состоянии их можно спокойно убить или взять в плен. Действие от Заклятия длится до тех пор, пока игротех (сам назгул или кто-либо ещё) не досчитает медленно до ста (примерно так: и-раз-и-два-и-три и т.д.)
Противостоять Заклятию способны Перворожденные, Эльфийские Владыки и Арагорн. Для этого они обязаны вызвать назгула на поединок воли, от которого тот не может отказаться (в противном случае считается, что вызывавший победил и назгулу следует «убираться восвояси»).
НЕ действует на других назгулов и майар (Саурона, Сарумана, Гэндальфа, Синих магов).
Во время сотворения Заклятия Ужаса бросаться на назгула с оружием НЕЛЬЗЯ. Равно как и невозможно использовать Заклятие во время штурма , иных активных боевых действий (отряд на отряд в поле) д
о прекращения оных.

 

Стоит добавить также, что Король-Чародей искушен в колдовстве, соответственно, способен как убивать посредством магии, так и поднимать (исцелять). Всех, кого сочтет нужным (иск. сущностей, равных ему по силе, или превосходящих его, т.е. перворожденных и майар).

Обо всех остальных возможностях назгулов (буде они имеются) игроки узнают уже на игре.

 

Саурон (Гортхауэр) ходят слухи, что Темный Властелин вновь вернулся в Средиземье, и даже принял зримый облик. Но пока никто его воплощенным не видел, а потому на начало игры вся информация о темном майа ограничивается лишь слухами и легендами. При встрече распознать «майарскую сущность» Гортхауэра способны только остальные майар, а также те, кто имели давний длительный контакт с ним (таковые игроки будут извещены об этом заранее), понять наверняка, кто перед ними – Курумо, Олорин, Перворожденные эльдар. Плюс, все те «темные», кто обязаны знать Владыку в лицо :-).

О том, что способен творить темный майа при отсутствии у него Единого Кольца – узнаете по игре. Но в любом случае будьте готовы к тому, что это все способности, которыми обладают майар в целом – вплоть до умения «проламывать аванирэ» (что под силу лишь сильнейшим).
Пока Единое Кольцо существует, назгулов убить нельзя. Их можно развоплотить, но они вернутся к Гортхауэру, и тот, возможно, «соберет их обратно». Причем создаст им те же тела, в каких они и были раньше. Но на данный момент это – крайне трудоемкая работа для самого Темного Властелина, а потому мастера рекомендуют назгулам предельно внимательно подойти к вопросу сохранности своей жизни, если те не хотят отправиться в мастерятник «чистить картошку и колоть дрова» до окончания игры :-)


Форма входа

Молчаливый Страж

Назгул


Copyright MyCorp © 2017Бесплатный конструктор сайтов - uCoz