Воскресенье, 29.01.2017, 01:44

Приветствую Вас Гость | RSS





Меню сайта





Данный раздел посвящен магическим взаимодействиям на игре.
Про «волшебных сущностей» и их возможности достаточно сказано в разделах «Магические артефакты» и «Умения и способности», потому здесь освещаются общие моменты, а также приведены примеры моделирования тех или иных магических действий.

Общие положения.

1. Под воздействие магии попадают абсолютно все живые существа на игре – майар, эльфы, люди, хоббиты, орки.
Кто-то из выше перечисленных сам владеет магическими способностями, иные могут выступать лишь в качестве «жертвы» (большинство людей, хоббиты и орки).
2. Истинная магия (сверхъестественные возможности) характерна только для майар – Саурона и истари. Фактически, они способны видоизменять и преобразовывать материю (принимать и отдавать внутреннюю энергию – свою или чужую – и таким образом творить волшебство). Однако грубые физические преобразования (накастовать файерболл, превратить человека в лягушку и т.д.) на игре моделироваться не будут.
Майарская магия действует на ментальном уровне (прочесть мысли, подчинить волю, вызвать чувство страха, ужаса, благоговения и т.д.), а также ориентирована на сотворение зрительных или иных иллюзий (наслать видения, навести чары облика и т.д.)
Эльфы также способны создавать иллюзии, однако пользуются данной возможностью в индивидуальном порядке (единично, не массово), и то – при крайней необходимости. Одной из особенностей эльфов считается также их умение «отводить глаза» и исчезать незаметно для окружающих. Прочие «магические» способности сводятся к эльфийскому целительству (см. соответствующий раздел).
3. Некоторое чародейство (если можно так выразиться) свойственно и людям.
Так, для потомков древних нуменорских королей оно проявляется в умении исцелять (подобно целительству у эльфов, только более слабо выражено). Ведь крылатая фраза «Руки Короля – Руки Целителя» относится, прежде всего, к Арагорну.
Тот же тип магии, который мы привыкли называть «колдовством» - проведение магических ритуалов, изготовление отваров и зелий с особыми свойствами (так называемая «черная магия») – характерен исключительно для представителей темной стороны. В большей мере это Синие маги, Предводитель назгулов Король-Чародей, Кхамул, различные чернокнижники и травники-заклинатели Юга (харадримы, вастаки, потомки «черных нуменорцев» и др.).
4. Поистине мистическими фигурами являются улайри (назгулы-кольценосцы) – ближайшее окружение Гортхауэра. Способны на осанвэ и на «чары облика», обладают достаточной силой для инициации поединка воли, кроме того, обладают «особым» умением – насылать заклятие Ужаса. При молниеносном передвижении наполовину невидимы.
5. Любое магическое действие, производимое на игре, должно быть соответствующим образом оформлено – словами, движениями, музыкальным или танцевальным сопровождением, пиротехникой и пр. При этом осуществляющий магическое действие должен объяснить окружающим, что они видят и каков предполагаемый эффект магического воздействия.
6. Производящего магический ритуал человека (мага-чернокнижника, колдующего над зельем, ведунью, заговаривающую раны и т.п.) можно отвлечь (словом или действием), а сам ритуал прервать. Незавершенный обряд силы не имеет, действие обряда считается не осуществившимся.
7. Для многих магических ритуалов действует принцип «Верю/не верю»; эффект от произведенного определяется игротехниками.

Призраки, видения, «духи сновидений»
На игре Ваш персонаж может столкнуться с призраком, видением или какой иной «полезной галлюцинацией». Все подобные «духи» моделируются накинутой на голову прозрачной или полупрозрачной белой или серой вуалью. Призрак – явление из ряда вон выходящее, поэтому свободно по полигону они расхаживать не будут.
Видит «духа» только тот, к кому тот прикоснется рукой, с кем войдет в контакт. Соответственно, вся информация, переданная призраком какому-либо игроку, предназначена только для этого игрока. Никто иной из «проходящих мимо» её слышать не может. Потому настоятельная просьба – если вдруг кто из Вас увидит на игре человека в вуали – свободно перемещающегося по полигону или же разговаривающего с кем-то, но не с Вами – считайте, что Вы ничего не видели и проходите мимо.
Бить по призраку оружием, размахивать руками, пытаться задушить и производить любые подобные действия не рекомендуется. Ибо перед вами - нематериальная сущность, которая появилась, скорее всего, для того, чтобы Вам в чем-то помочь, подкинуть какой-нибудь информации и вообще сделать Вашу игру краше :-)

С мастерского позволения некоторые персонажи-эльфы, невероятно сильные духом (например, перворожденные или эльфийские владыки, а порой даже влюбленные) также способны являться в виде видения тому, кого хотят предупредить об опасности, или же передать какую-либо важную информацию.
Данная возможность может быть предоставлена игроку лишь один раз за игру.
После подобного действия персонаж-эльф чувствует невероятную слабость, и для того, чтобы восстановить силы, ему необходимо не менее получаса покоя. Это время он может лежать, сидеть в уединенном месте (на берегу реки, в отдельных палатах, на пенечке в лесу), не должен ни с кем разговаривать, способен изъясняться лишь знаками.
Лучше всего, если персонаж погрузится в исцеляющий сон (см. «Целительство»).
Само собой разумеется, игрок продолжает пребывать на том же месте, где он находился до момента отыгрыша явления видением.

Обращаем ваше внимание на то, что духи, призраки и прочее – персонажи больше мастерские (даже если это дух эльфа, то является он кому-то лишь с позволения мастеров), поэтому вся информация, которую они предоставляют – также одобрена мастерами. И обычно она является правдой. Поэтому крайне не рекомендуется «прикидываться призраком» кому бы то ни было, для распространения дезинфы, без мастерского ведома! Уверяем вас, вычислить «обманщика» будет очень просто, а последствия для оного окажутся плачевными :-)

Некоторые персонажи могут столкнуться с посещением их духами даже во сне.

Невидимость
Для живых воплощенных персонажей невидимости как таковой не существует.
Нельзя сказать «меня нет» - и исчезнуть.
Тем не менее, известно, что
эльфы обладали способностью «отводить глаза» и «незаметно исчезать». Данную способность мы не отрицаем, но предлагаем отыгрывать таковую «невидимость» по жизни. Смогли быстро незаметно исчезнуть – честь Вам и хвала! :-)
Молниеносное вихреобразное перемещение
назгулов моделируется их передвижением по полигону в накинутых на голову капюшонах. При этом назгулы не могут останавливаться, отвлекаться на что-либо более, чем на одну минуту; в противном случае считается, что они «возвращаются» в реальный мир в подлинном своем воплощенном обличии и становятся различимыми для глаз (их можно рассмотреть как человеческую фигуру, а не как нечто темное-призрачное, с размытыми очертаниями). В данном случае назгул обязан откинуть капюшон и продолжать играть уже как фигура полностью воплощенная.
Абсолютную невидимость улайри способны обрести только после возвращения Единого на палец Темного Властелина.
Духи, призраки, видения сами не обладают материальным телом, это лишь зрительная иллюзия. Невидимы для всех, кроме тех, к кому прикоснутся и войдут с ним в контакт.
Моделируются, как было сказано выше, накинутой на голову серой или белой вуалью.

Существует и ещё один «признак невидимости» -
человек в белом хайратнике. Это либо игрок вне игры, либо мастер или игротех, выступающий в роли наблюдателя. И до момента снятия хайратника его не существует для всего остального «играющего» контингента.
В свою очередь мастера призывают игроков надевать хайратники в случае лишь крайней необходимости!

Осанвэ
Под осанвэ подразумевается, прежде всего, способность поддерживать ментальную связь – как на расстоянии, так и при непосредственном контакте. Своего рода «мысленный разговор», а также способность почувствовать состояние и ощущения близкого или родного существа, с которым вас разделяет пространство.
Осанвэ возможно между эльфами, эльфом и эльфинитом, эльфом и майа, майарами, а также между назгулами и Сауроном. Следует помнить, что подобный контакт носит «индивидуальный» характер, поэтому одновременно Вы можете взывать не более чем к одному игроку.
Поскольку осанвэ – прежде всего бессловесный контакт, то и отыгрывать его мы предлагаем без помощи слов: посредством мимики, жестов, движений. Можно даже танцевать или напевать какую-либо мелодию. Главное – не пользоваться речью – как письменной, так и устной.
При необходимости отыгрыша осанвэ на расстоянии можно использовать смс-сообщения.
!!! На территории темных крепостей эльфийское осанвэ НЕ работает!

Чары облика/Затемнение
Некоторые персонажи на игре способны накладывать так называемые «чары облика» - на себя или других. Как правило, это майар, которые не хотят открывать своего истинного лица, или же какие-либо «шпионы», засылаемые в лагерь противника под иным, отличным от их настоящего, обликом. Хотя не исключено, что кто-то из персонажей захочет «примерить иной образ» и наложить данные чары «просто так», интереса ради.
Наводить чары облика способны Глорфиндейл, Галадриэль и Элронд, а также все майар (истари и Саурон). Они же способны данные чары «распознавать» и заставить предстать в истинном своем обличии.
Моделируется данное повеление на выбор игрока, единственное, следует помнить, что приказ «разоблачиться» должен быть четко обозначен и недвусмысленно понят Вашим «гостем». Если же после Вашего повеления ничего не изменилось, и стоящий перед Вами не открыл своего истинного имени и расы – перед Вами сущность, могущественнее Вас (перед эльфом майа), либо слегка превосходящая Вас по мощи (перед другим майа Саруман или Саурон. Гэндальф, как нам представляется, к подобным обманным действиям прибегать не должен :-)).
Аналогично, Эльфийские Владыки, Перворожденные а также светлые маги способны почувствовать «затемнение» (принадлежность существа к темной стороне), в случае, если таковое заведомо скрывается.

Следует добавить так же, что принятые чары облика должны отыгрываться. Если Вы эльф, косящий под человека – старайтесь вести себя, как человек. Если майа, изображающий человека или эльфа, – аналогично.
Кроме того, и для «чар облика» и для «затемнения» существует определенный маркер, по которому выше обозначенные персонажи способны распознать подвох. Что это за маркер – им будет сказано особо.
Помните также, что на начало игры о наличии в Средиземье воплощенного Саурона доподлинно неизвестно, да и распознать его «в лицо» способны лишь те, кто сталкивался с ним ранее (ибо до момента возврата Кольца Темный Властелин менять собственное обличие не может).

Магия майар
Голос Сарумана
Майа Курумо обладает уникальной способностью – завораживающим, чарующим голосом, заставляющим слушаться его обладателя, беспрекословно ему подчиняться. Наиболее силен в собственных владениях Сарумана – Изенгарде, ослабевает при приближении мага к эльфийской локации или к Мордору. Внутри Мордора силы практически не имеет.
Одновременно может удерживать до 5 игроков в пределах зоны видимости (но не более, чем в радиусе 10 м от Сарумана).
Сопротивляться магическому голосу способны лишь немногие – истари, перворожденные, Эльфийские Владыки, наследные нуменорские короли. Данные персонажи могут стоять и беззвучно наблюдать, как остальные их спутники выполняют указания Сарумана, но могут и вступить с магом в поединок воли. В случае поражения в котором также обязаны подчиниться.
Власть Саурона
На территории темной крепости безраздельно властвует воля Саурона. Любое действие, произведенное с Вашим персонажем и озвученное Вам, по умолчанию следует принимать за случившееся (например, если Темный Властелин объявляет Вам, что с этого момента Ваш персонаж не может сдвинуться с места, ибо на него наложено заклятие оцепенения – значит, так оно и есть). Подобные приказы не действуют в отношении других майар. Попытаться противиться воле Саурона способны и люди, и эльфы, но лишь Перворожденные и Эльфийские Владыки, а также наследные нуменорские короли имеют шанс выстоять под нарастающим напором майа. Для этого им следует вызвать Гортхауэра на поединок воли, в случае поражения в котором они падают полностью обессиленными (в нуле хитов).
Магическое воздействие прочих магов также обозначается словами и действием (например, маг кладет руку на плечо «несчастного/счастливого» и говорит, что с тем происходит: «ты испытываешь боль/страх/благоговение/облегчение от страданий и т.д.»). Однако, в отличие от описанного выше, данное умение распространяется лишь на одного игрока, при этом маг должен обязательно прикоснуться к тому.

Поединки воли
Под поединком воли подразумевается противостояние двух фэар – в силе, стойкости, убежденности в истинности собственной веры/позиции/воззрения.
Это нефизическое состязание двух разумов, борьба на ментальном уровне, в которой не может быть «ничей» - только победа или поражение.
Моделируются поединки ритмической прозой/стихами/пением, или, по обоюдному желанию игроков состязанием "глаза-в-глаза" (кто первый отведет взгляд, не выдержав взгляда противника, тот проиграл). Помните также, что всё, сказанное Вами, должно подчиняться единому ритму и стилю, соотноситься с общей тематикой поединка.
Принимать участие в поединке воли могут майар, назгулы, эльфы, наследные нуменорские короли и люди королевских кровей. Бросить вызов – лишь майар, назгулы, Перворожденные и Эльфийские Владыки, а также Арагорн.
В данном случае победа или поражение определяется исходя из 3 факторов:
1) общего состояния поединщиков, как физического, так и душевного (если Эльфийский Владыка только что потерял сына/дочь/близкого друга, и при этом сам из боя и, возможно, ранен, вероятнее всего, что он проиграет битву с майа);
2) общей ситуации в мире на момент поединка (Арагорн, бросающий вызов Королю-Чародею после схватки, в которой погибло всё воинство назгула, имеет все шансы на победу, даже если сам он ранен в бою);
3) территории, на которой происходит поединок (Саруман, находящийся в своих владениях, с большей вероятностью выиграет поединок).
В любом случае, одной из состязающихся сторон выступает игротех (майа или назгул), и именно он и определяет исход боя.

Прочие эльфы и люди инициировать поединки не могут. А приняв вызов – скорее всего проиграют (ежели только майа, которому брошен вызов, не пожалеет смельчака и не подарит тому победу). Кроме того, майа или назгул всегда может отказаться от участия в поединке до начала того. Прервавший поединок уже в процессе (равно как и перешедший к агрессивному физическому воздействию) автоматически признается побежденным.
Проигравший в поединке падает без сил в нуле хитов и после этого поступает в полное распоряжение победителя (последний фактически получает власть над волей пораженного).

Между собой люди и эльфы в поединки воль не вступают, возможен лишь вариант поединка между майа и эльфом/человеком, назгулом - эльфом/человеком, а также 2 майарами.

Отпуск фэа/ уход в Мандос
Любой эльф по собственной воле после сильнейшего потрясения или от безысходности (вплоть до потери эстель) может отпустить фэа – на какое-то время или насовсем (добровольный уход в Мандос).
Отпуск фэа отыгрывается неподвижным состоянием – эльф не двигается, не отвечает на вопросы, не реагирует на происходящие с ним события, ничего не чувствует (даже если Вы будете резать его на куски или переносить с места на места, он вряд ли отреагирует. В противном случае принимается, что фэа вернулась в хроа, и тогда их обладатель просто ОБЯЗАН адекватно среагировать на Ваши действия). Внешне это выглядит, будто персонаж находится без сознания, или даже в коме.
Если по прошествии 20 минут фэа не возвращается, эльф умирает.
В случае временного разделения души и тела, душу можно вернуть. Перворожденные, Галадриэль, Элронд и сильные эльфийские целители способны на это сами, в случае других эльдар вернуть фэа могут лишь майар– мощным воздействием собственной воли (фактически, подобный призыв равносилен приказу вернуться, имеет место быть подчинение фэа эльфа). Подобный приказ отыгрывается ПО ЖИЗНИ (на «Верю-не верю»). Если майа сможет убедить или заставить фэа вернуться – та вернется. Если нет – по истечении 20 мин при отсутствии изменений в состоянии эльфа, тот умирает.

Считка памяти/пролом аванирэ
Любой персонаж на игре (майа, назгул, эльф, хоббит, человек, орк) может добровольно распахнуть разум и позволить другому (врагу или другу) прочесть свою память, проникнуть в собственные мысли.
Однако с большей вероятностью Вы сможете столкнуться с ситуацией насильственного вторжения в Ваш разум – существа, превосходящего Вас по силе. Единственным способом противостояния данному вторжению является инициация поединка воли. В этом случае никто не может Вам отказать и отклонить Ваш вызов.
Персонажи, не способные инициировать поединок (обычные эльфы и люди, а также хоббиты) могут либо подчиниться и позволить «прочесть себя, как книгу», либо же могут попытаться сопротивляться, произнеся нечто подобное «Я захлопываю свой разум».
В этом случае возможны 2 исхода:
1) Пытавшийся «считать Вас» удовлетворяется Вашим ответом и прекращает дальнейшее проникновение в Ваши мысли, Вы же падаете без сил.
2) Если напротив Вас один из сильнейших майар Средиземья (Саурон, Саруман или Гэндальф), и если Ваш ответ его не устраивает, он произносит «Я ломаю аванирэ», после чего Вы обязаны беспрекословно подчиниться и честно рассказать всё то, что у вас будут спрашивать.
После пролома аванирэ человек умирает, а эльф или хоббит падает на пол без сил и попадает в полную зависимость от сломившего их майа.

ВНИМАНИЕ! Любой персонаж, давший добровольное согласие раскрыть свой разум, и впоследствии передумавший «в процессе» (уже после того, как отыгрыш пошёл) лишается возможности инициировать поединок воли и таким образом защититься от вторжения в собственную память!

Орки НЕ МОГУТ никоим образом противиться воле Саурона (или Сарумана) и пытаться скрыть какую-либо информацию тогда, когда им приказано говорить правду.



Форма входа

Кольца Власти

Нарья

Ненья

Вилья


Copyright MyCorp © 2017Бесплатный конструктор сайтов - uCoz